A videojátékokból tanul angolul a Z generáció
A videojátékoknak legtöbbször a negatív hatásairól hallani, pedig nemcsak számos készséget fejleszthetnek, hanem kulcsot is adhatnak az oktatás megreformálásához.

 

Szinte minden játékos úgy érzi, hogy tanult valamit a játékokból, vagy fejlesztette bizonyos képességeit – derült ki a Chio Mozdulj Gamer Mozgalom és a JátékosLét Kutatóközpont nagyszabású, 8000 fő részvételével készült kutatásának eredményeiből. A felmérés során arra kérték a videojátékok kedvelőit, hogy jelöljék meg azokat a területeket, amelyekben jobbnak érzik magukat a játéktapasztalatnak köszönhetően. 

A legtöbbször említett készségek: 

  • 83% - idegennyelv-tudás fejlesztése
  • 72% - reflexek és reakcióidő javulása
  • 65% - logika, taktika és stratégiai érzék fejlődése
  • 60% - csapatmunka, együttműködés erősítése
  • 53% - problémamegoldó képesség javulása

 

 

„Gyakorlatilag a nulláról indulva, tanulás nélkül kerültem be a legjobb 20 közé az angol OKTV-n. Ezt nagyrészt a játékoknak köszönhetem, persze a szüleim és a testvérem is segítettek kicsit”írta a kutatás egyik anonim résztvevője.  A válaszadók életkora jellemzően 14-26 év között volt, ami lefedi az úgynevezett Z generációt.

A játék lehetne a megoldás az oktatásban is

A nemzetközi tanulmányi felmérések eredményei és a munkaerőpiaci visszajelzések mind azt mutatják, hogy a hagyományos intézményi struktúrák nem tudnak mit kezdeni az interneten nevelkedett Z generációval. A ’90 után születettek ugyanis hozzászoktak a digitális ingerekhez, a gyors információáramláshoz és a pozitív visszajelzésekhez, így nehezebb lekötni a figyelmüket a tradicionális oktatási eszközökkel. 

 „A játékok által fejleszthető képességek, mint a problémamegoldás és a csapatmunka, fontosak a munkaerőpiacon és az élet egyéb területein is. Nem lenne nehéz beépíteni az oktatásba is azokat a mechanizmusokat, amelyek miatt a játékok kihívást és sikerélményt jelentenek a fiataloknak. A gamifikációt, vagyis a játékosítás módszertanát számos cég sikerrel alkalmazza a munkatársak motiválására – ideje lenne, hogy az iskolában is elkezdjük használni” – mondta Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont munkatársa, a kutatás szakmai vezetője.

 

A kutatásról
 
A Chio Mozdulj Gamer Mozgalom és a JátékosLét Kutatóközpont kutatásának célja az volt, hogy feltérképezze a játékosok sporttal és játékokkal kapcsolatos vélekedéseit, attitűdjeit és szokásait. Az önbevalláson alapuló online kérdőívet 2016. június 15. és 30. között összesen 8610-en töltötték ki. 
 
Szocio-demográfiai adatok:
Átlagéletkor 20 év, de a kitöltők több mint 40%-a 14-17 év közötti
A nemek aránya a fiúk felé tolódik (89%-11%)
Az életkori eloszlásból fakadóan a kitöltők többsége még tanuló, nem dolgozik
 
A Chio Mozdulj Gamer Mozgalom
2015 szeptemberében indult útjára az a kezdeményezés, amelynek célja egyfelől, hogy a számítógépes, illetve digitális játékokkal játszókat, a „gamereket” egészséges életmódra ösztönözze, másrészt lebontsa a velük szembeni előítéleteket. A mozgalom mögött az ország legnagyobb gamer rendezvénysorozata, a PlayIT szervezői, és a legnagyobb gamer életmód magazin, a GameStar állnak. A programhoz 2016 áprilisában névadó szponzorként csatlakozott a Chio márkával az Intersnack Magyarország Kft. is, amely piacvezető a sós snack termékek kategóriájában. A Mozgalom minden hónapban ingyenesen látogatható, változatos sportprogramokat, életmód tanácsadást kínál azzal a céllal, hogy megmozgassa a magyarországi játékos közösséget. 

 

Arduino Due alkalmazás GridEye szenzorral
Cikksorozatunk befejező részében a GridEye szenzorral megvalósítunk egy önállóan futó Arduino Due alkalmazást, mely a mini hőkamera képét egy 8X8-as RGB LED mátrixon jeleníti meg, miközben a céltárgy mozgását egy szervomotorral igyekszünk követni.
Bajba kerülhetnek a magyar beszállítók
Egy elemzés szerint öt éven belül komoly nehézségekkel szembesülhet a magyar ipar az elektromos autók elterjedése miatt. Elsősorban a nagy autógyártók beszállítói hálózatának csökkentése és a munkaerő mérséklése jelentheti a legnagyobb veszélyt.
Új kihívások a szakképzésben
A magyarországi munkaerőpiacon az európai átlagnál magasabb a digitális analfabéták aránya, amiért elsősorban a köznevelés hiányosságai tehetők felelőssé. A csorbát az oktatáspolitikai szakemberek az informatikai és műszaki tudományágak kutatóival és az iparági szereplőkkel karöltve próbálják kiköszörülni.
Okosautók kibercsapdában
Az autóipar növekvő kiberbiztonsági kihívásaira a Kaspersky Lab és az AVL elkészítette annak a biztonsági egységnek (Secure Communication Unit - SCU) a prototípusát, amely lehetővé teszi a zavarmentes kommunikációt az autó alkatrészei valamint az autóval összekapcsolt infrastruktúra között.
Az Európai Bizottság új iparpolitikai stratégiája
Az Európai Bizottság részletesen ismertette hétfőn az új iparpolitikai stratégiát, amely egységes és átfogó keretbe szervezi a már meglévő és új kezdeményezéseket.