A videojátékokból tanul angolul a Z generáció
A videojátékoknak legtöbbször a negatív hatásairól hallani, pedig nemcsak számos készséget fejleszthetnek, hanem kulcsot is adhatnak az oktatás megreformálásához.

 

Szinte minden játékos úgy érzi, hogy tanult valamit a játékokból, vagy fejlesztette bizonyos képességeit – derült ki a Chio Mozdulj Gamer Mozgalom és a JátékosLét Kutatóközpont nagyszabású, 8000 fő részvételével készült kutatásának eredményeiből. A felmérés során arra kérték a videojátékok kedvelőit, hogy jelöljék meg azokat a területeket, amelyekben jobbnak érzik magukat a játéktapasztalatnak köszönhetően. 

A legtöbbször említett készségek: 

  • 83% - idegennyelv-tudás fejlesztése
  • 72% - reflexek és reakcióidő javulása
  • 65% - logika, taktika és stratégiai érzék fejlődése
  • 60% - csapatmunka, együttműködés erősítése
  • 53% - problémamegoldó képesség javulása

 

 

„Gyakorlatilag a nulláról indulva, tanulás nélkül kerültem be a legjobb 20 közé az angol OKTV-n. Ezt nagyrészt a játékoknak köszönhetem, persze a szüleim és a testvérem is segítettek kicsit”írta a kutatás egyik anonim résztvevője.  A válaszadók életkora jellemzően 14-26 év között volt, ami lefedi az úgynevezett Z generációt.

A játék lehetne a megoldás az oktatásban is

A nemzetközi tanulmányi felmérések eredményei és a munkaerőpiaci visszajelzések mind azt mutatják, hogy a hagyományos intézményi struktúrák nem tudnak mit kezdeni az interneten nevelkedett Z generációval. A ’90 után születettek ugyanis hozzászoktak a digitális ingerekhez, a gyors információáramláshoz és a pozitív visszajelzésekhez, így nehezebb lekötni a figyelmüket a tradicionális oktatási eszközökkel. 

 „A játékok által fejleszthető képességek, mint a problémamegoldás és a csapatmunka, fontosak a munkaerőpiacon és az élet egyéb területein is. Nem lenne nehéz beépíteni az oktatásba is azokat a mechanizmusokat, amelyek miatt a játékok kihívást és sikerélményt jelentenek a fiataloknak. A gamifikációt, vagyis a játékosítás módszertanát számos cég sikerrel alkalmazza a munkatársak motiválására – ideje lenne, hogy az iskolában is elkezdjük használni” – mondta Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont munkatársa, a kutatás szakmai vezetője.

 

A kutatásról
 
A Chio Mozdulj Gamer Mozgalom és a JátékosLét Kutatóközpont kutatásának célja az volt, hogy feltérképezze a játékosok sporttal és játékokkal kapcsolatos vélekedéseit, attitűdjeit és szokásait. Az önbevalláson alapuló online kérdőívet 2016. június 15. és 30. között összesen 8610-en töltötték ki. 
 
Szocio-demográfiai adatok:
Átlagéletkor 20 év, de a kitöltők több mint 40%-a 14-17 év közötti
A nemek aránya a fiúk felé tolódik (89%-11%)
Az életkori eloszlásból fakadóan a kitöltők többsége még tanuló, nem dolgozik
 
A Chio Mozdulj Gamer Mozgalom
2015 szeptemberében indult útjára az a kezdeményezés, amelynek célja egyfelől, hogy a számítógépes, illetve digitális játékokkal játszókat, a „gamereket” egészséges életmódra ösztönözze, másrészt lebontsa a velük szembeni előítéleteket. A mozgalom mögött az ország legnagyobb gamer rendezvénysorozata, a PlayIT szervezői, és a legnagyobb gamer életmód magazin, a GameStar állnak. A programhoz 2016 áprilisában névadó szponzorként csatlakozott a Chio márkával az Intersnack Magyarország Kft. is, amely piacvezető a sós snack termékek kategóriájában. A Mozgalom minden hónapban ingyenesen látogatható, változatos sportprogramokat, életmód tanácsadást kínál azzal a céllal, hogy megmozgassa a magyarországi játékos közösséget. 

 

Új szakaszba lép az ember-gép kapcsolat
A Dell Technologies jelentése szerint 2030-ra minden vállalat technológiai szervezetté válik, és már most el kell gondolkozniuk infrastruktúrájuk és munkaerejük „jövőállóságán”.
Alapjaiban változik az adatkezelés módja
Az Európai Unió 2018 májusától hatályos Általános Adatvédelmi Rendelete (GDPR) értelmében a cégeknek teljes működésükre vonatkozóan kell újraszabályozniuk adatkezelési folyamataikat.
Kétszámjegyű növekedéssel számol a robotipar
Az idén közel húsz százalékkal nő a robottechnológiai beszerzésekre fordított összeg a informatikai és távközlési piackutatással foglalkozó amerikai International Data Corporation (IDC) kimutatása szerint.
A mesterséges intelligencia lesz a jövő legnagyobb üzlete
A világ GDP-je 2030-ban 14 százalékkal lesz magasabb a mesterséges intelligenciának köszönhetően, ami 15,7 billió dollár növekedésnek felel meg. Ez több, mint Kína és India jelenlegi gazdasági teljesítménye együttvéve.
Speciális szaktudást vett az ABB
A Keymile technológiai cég kommunikációs hálózatokat fejlesztő üzletágának felvásárlásával az ABB tovább erősíti digitális portfólióját. A tervek szerint a tranzakció 2017 harmadik negyedévében zárul le.